Category: дизайн

ВЕРХНИЙ ПОСТ. ОТ ГЕРОЕВ БЫЛЫХ ВРЕМЁН.

131316276_113.gif
БЛОГ АНАРХО-КОММУНИСТА.

899.jpg









ЧЕМ ЗАНИМАЮСЬ. МНОГИЕ ЗАДАЮТ ВОПРОС. ВОТ, ОТВЕЧУ..


  • Дизайн интерьера,строительство и отделка , 3D

  • Web дизайн, раскрутка сайтов

  • Ландшафтный дизайн и проектирование, 3D дизайн

  • Профессиональные курсы 3D- и 2D-компьютерной графики, web-дизайна, современных цифровых технологий.

  • Курсы дизайна декорирования и проектирования

3d ювелирные изделия, 3d  модели кованых изделий,
Дизайн-проекты,  Разработка в 3Д ,чертежи, 3d Моделирование, 3d модели на заказ, модели для 3d принтеров, модели для архитекторов, ювелиров

МОЖЕТЕ ПОМОЧЬ НАШЕЙ БИОСТАНЦИИ.  24 КОШКИ, УЛИТКИ СУХОПУТНЫЕ, ПОПУГАИ, 2 ЧЕРПАШКИ-МОРСКАЯ И НАША РОДНАЯ. ГРАЧИК, КРЫС, ХОМЯЧКИ...
СКОЛЬ НЕ ЖАЛЬ..

КОШКАМ НА ВКУСНЯШКИ МОЖНО ПОЖЕРТВОВАТЬ

4817 7600 2745 1259
ВИЗА СБЕР

63900256 9012391105
ВИЗА-МАЭСТРО СБЕР

ГРУППА НАША В КОНТАКТЕ
ЗАХОДИТЕ!

promo 3d_shka march 9, 2017 13:35 1
Buy for 100 tokens
Автор - Steampunk3D. Это цитата этого сообщения Мы с Робертом Шекли тестируем модульный 3D принтер « 3D Старт»- 1 часть Арнольд торжествующе распахнул люк. – Вот! – воскликнул он. – Смотри! Это панацея от всех возможных бед! Грегор вошел внутрь. Он увидел…

Подготовка файлов в ZBrush для 3D печати — оптимизация, масштабирование

 

Подготовка файлов в ZBrush для 3D печати — оптимизация, масштабирование

Хотим поделиться с вами основными принципами подготовки файлов в 3D-печать. Для примера возьмем детали будущей шарнирной куклы.

Процесс подготовки состоит из нескольких этапов: правильное расположение деталей, оптимизация, масштабирование, экспорт в печатный формат.

Располагать детали нужно компактно, но не впритык. Включите «пол» и поставьте все детали на него вертикально. Поскольку печать идет горизонтальными слоями, самыми проблемными местами будут те, где поверхность идет практически горизонтально: будут видны полосы слоев. В случае, который мы описываем и иллюстрируем, это были крышка черепа и надключичные области торса. Чуть изменив угол наклона можно немного уменьшить этот эффект.Read more...Collapse )

Создание развертки для текстурирования с помощью Unwrap UVW

Автор: Влад Константинов

Каждый дизайнер знакомый с пакетом 3ds Max может без труда нанести материалы на простые объемные фигуры (шар, куб, цилиндр и т.д.), а также использовать текстурные карты, чтобы имитировать некоторые свойства материалов.

Правильно сопоставить точки объекта точкам текстурных карт помогает модификатор UVW Map. Он помогает избежать текстурных растяжений и правильно наложить карты на объект.

Что такое развертка?

Сложнее дело обстоит с объектами, форма которых гораздо сложнее кубика или шара. Для таких объектов необходимо подготовить так называемую развертку.

Развёртка поверхности - фигура, получающаяся в плоскости при таком совмещении точек данной поверхности с этой плоскостью, при котором длины линий остаются неизменными.

Например, для зверя, его «разверткой» и текстурой будет являться собственная шкурка. Каждую точку шкурки мы можем сопоставить зверю. То есть, если бы мы могли завернуть зверя в шкуру, то шкура идеально подошла объекту-зверю.

Объект: шакал

Развертка: шкура

Но если у нашего зверя качественная текстура и правильная развертка уже присутствуют от природы, то у наших искусственно созданных объектов изначально нет ни развертки, ни тем более текстуры. Нам необходимо создать развертку самим, а она в свою очередь поможет нам правильно «завернуть» наш объект в текстуру.

Более понятен и близок к нашему разговору процесс создания паперкрафт-игрушек. Здесь сначала создается развертка, расчерченная на бумаге, а потом уже из нее сворачивается объект.

Развертка: вырезка из бумаги

Объект: собранная модель коровы

Модель

Теперь, когда мы немного разобрались что такое развертка, можно следовать дальше.

Нам необходим объект сложнее примитива, который мы хотим затекстурировать. Я создал для нашего упражнения вот такую модель. Это единый объект, единая сетка.

Выше я сказал, что наши вновь создаваемые объекты не имеют развертки. На самом деле объект имеет назначаемую по умолчанию программой развертку. И надо заметить, что чаще всего эта развертка для дальнейшего текстурирования не подходит. Давайте посмотрим почему.

Если сейчас мы применим к нашему домику материал с картой Checker (шахматная клетка) в диффузном канале, то увидим все несовершенство штатной развертки.

Модель домика

Пока наш домик был покрыт однотонным материалом, мы не могли увидеть заметных растяжений и перекосов в развертке. Теперь все на виду. Обратите внимание, что не везде клетки имеют прямоугольную форму – это может существенно осложнить текстурирование.

Развертка

Взглянем на саму развертку. Для этого применим к нашему объекту модификатор Unwrap UVW. Далее в свитке Parameters (Параметры) нажмем кнопку Edit (Редактирование развертки).

Появится окно редактора развертки Edit UVWs (Редактирование координат UVW).Read more...Collapse )