Category: компьютеры

ВЕРХНИЙ ПОСТ. ОТ ГЕРОЕВ БЫЛЫХ ВРЕМЁН.

131316276_113.gif
БЛОГ АНАРХО-КОММУНИСТА.

899.jpg









ЧЕМ ЗАНИМАЮСЬ. МНОГИЕ ЗАДАЮТ ВОПРОС. ВОТ, ОТВЕЧУ..


  • Дизайн интерьера,строительство и отделка , 3D

  • Web дизайн, раскрутка сайтов

  • Ландшафтный дизайн и проектирование, 3D дизайн

  • Профессиональные курсы 3D- и 2D-компьютерной графики, web-дизайна, современных цифровых технологий.

  • Курсы дизайна декорирования и проектирования

3d ювелирные изделия, 3d  модели кованых изделий,
Дизайн-проекты,  Разработка в 3Д ,чертежи, 3d Моделирование, 3d модели на заказ, модели для 3d принтеров, модели для архитекторов, ювелиров

МОЖЕТЕ ПОМОЧЬ НАШЕЙ БИОСТАНЦИИ.  24 КОШКИ, УЛИТКИ СУХОПУТНЫЕ, ПОПУГАИ, 2 ЧЕРПАШКИ-МОРСКАЯ И НАША РОДНАЯ. ГРАЧИК, КРЫС, ХОМЯЧКИ...
СКОЛЬ НЕ ЖАЛЬ..

КОШКАМ НА ВКУСНЯШКИ МОЖНО ПОЖЕРТВОВАТЬ

4817 7600 2745 1259
ВИЗА СБЕР

63900256 9012391105
ВИЗА-МАЭСТРО СБЕР

ГРУППА НАША В КОНТАКТЕ
ЗАХОДИТЕ!

promo 3d_shka march 9, 2017 13:35 1
Buy for 100 tokens
Автор - Steampunk3D. Это цитата этого сообщения Мы с Робертом Шекли тестируем модульный 3D принтер « 3D Старт»- 1 часть Арнольд торжествующе распахнул люк. – Вот! – воскликнул он. – Смотри! Это панацея от всех возможных бед! Грегор вошел внутрь. Он увидел…

ZBrush Шпаргалка - 6: Размеры и ScaleMaster

Оригинал взят у 3d_shka в ZBrush Шпаргалка - 6: Размеры и ScaleMaster
Pixologic представили два новых бесплатных плагина для ZBrush версии 4R7 P3.
Первый плагин - Scale Master, который даёт больший контроль при работе со сканированными данными или моделями, предназначенными для 3d печати. Он позволяет выбрать размер, которого модель должна быть при печати, включая миллиметры.
Второй плагин - ZBrush to Photoshop CC, позволяющий пересылать проходы рендера из ZBrush в Photoshop.
Помимо этого, Pixologic также реализовал 3DPrint Hub - это улучшенная версия 3DPrint Exporter, разработанного для масштабирования и экспорта моделей на ваш собственный 3d принтер или сервис 3d печати.




Создание развертки для текстурирования с помощью Unwrap UVW

Автор: Влад Константинов

Каждый дизайнер знакомый с пакетом 3ds Max может без труда нанести материалы на простые объемные фигуры (шар, куб, цилиндр и т.д.), а также использовать текстурные карты, чтобы имитировать некоторые свойства материалов.

Правильно сопоставить точки объекта точкам текстурных карт помогает модификатор UVW Map. Он помогает избежать текстурных растяжений и правильно наложить карты на объект.

Что такое развертка?

Сложнее дело обстоит с объектами, форма которых гораздо сложнее кубика или шара. Для таких объектов необходимо подготовить так называемую развертку.

Развёртка поверхности - фигура, получающаяся в плоскости при таком совмещении точек данной поверхности с этой плоскостью, при котором длины линий остаются неизменными.

Например, для зверя, его «разверткой» и текстурой будет являться собственная шкурка. Каждую точку шкурки мы можем сопоставить зверю. То есть, если бы мы могли завернуть зверя в шкуру, то шкура идеально подошла объекту-зверю.

Объект: шакал

Развертка: шкура

Но если у нашего зверя качественная текстура и правильная развертка уже присутствуют от природы, то у наших искусственно созданных объектов изначально нет ни развертки, ни тем более текстуры. Нам необходимо создать развертку самим, а она в свою очередь поможет нам правильно «завернуть» наш объект в текстуру.

Более понятен и близок к нашему разговору процесс создания паперкрафт-игрушек. Здесь сначала создается развертка, расчерченная на бумаге, а потом уже из нее сворачивается объект.

Развертка: вырезка из бумаги

Объект: собранная модель коровы

Модель

Теперь, когда мы немного разобрались что такое развертка, можно следовать дальше.

Нам необходим объект сложнее примитива, который мы хотим затекстурировать. Я создал для нашего упражнения вот такую модель. Это единый объект, единая сетка.

Выше я сказал, что наши вновь создаваемые объекты не имеют развертки. На самом деле объект имеет назначаемую по умолчанию программой развертку. И надо заметить, что чаще всего эта развертка для дальнейшего текстурирования не подходит. Давайте посмотрим почему.

Если сейчас мы применим к нашему домику материал с картой Checker (шахматная клетка) в диффузном канале, то увидим все несовершенство штатной развертки.

Модель домика

Пока наш домик был покрыт однотонным материалом, мы не могли увидеть заметных растяжений и перекосов в развертке. Теперь все на виду. Обратите внимание, что не везде клетки имеют прямоугольную форму – это может существенно осложнить текстурирование.

Развертка

Взглянем на саму развертку. Для этого применим к нашему объекту модификатор Unwrap UVW. Далее в свитке Parameters (Параметры) нажмем кнопку Edit (Редактирование развертки).

Появится окно редактора развертки Edit UVWs (Редактирование координат UVW).Read more...Collapse )

Введение в текстурные карты

Это руководство даёт базовой понимание назначения и особенностей некоторых типов текстурных карт.

Diffuse map (основной / диффузный цвет)

Слот в 3DS Max: Diffuse color.

Технически эта карта представляет собой  диффузное отражение и цвет поверхности объекта. Простыми словами – это базовый цвет объекта. Эта карта используется в качестве основной текстуры объекта.

Введение в текстурные карты: диффузная карта

Пример диффузной карты.

Specular map (карта зеркальности)

Слот в 3DS Max: Specular color.

Карта передаёт  интенсивность и цвет бликов на поверхности объекта. Другими словами, она определяет «глянцевость» и цвет световых отражений.

Введение в текстурные карты: пример бликов в реальной жизни

Пример бликов на объектах в реальной жизни. Эти белые пятна света на помидорах – не что иное, как блики.Read more...Collapse )