Category: it

Category was added automatically. Read all entries about "it".

ВЕРХНИЙ ПОСТ. ОТ ГЕРОЕВ БЫЛЫХ ВРЕМЁН.

131316276_113.gif
БЛОГ АНАРХО-КОММУНИСТА.

899.jpg









ЧЕМ ЗАНИМАЮСЬ. МНОГИЕ ЗАДАЮТ ВОПРОС. ВОТ, ОТВЕЧУ..


  • Дизайн интерьера,строительство и отделка , 3D

  • Web дизайн, раскрутка сайтов

  • Ландшафтный дизайн и проектирование, 3D дизайн

  • Профессиональные курсы 3D- и 2D-компьютерной графики, web-дизайна, современных цифровых технологий.

  • Курсы дизайна декорирования и проектирования

3d ювелирные изделия, 3d  модели кованых изделий,
Дизайн-проекты,  Разработка в 3Д ,чертежи, 3d Моделирование, 3d модели на заказ, модели для 3d принтеров, модели для архитекторов, ювелиров

МОЖЕТЕ ПОМОЧЬ НАШЕЙ БИОСТАНЦИИ.  24 КОШКИ, УЛИТКИ СУХОПУТНЫЕ, ПОПУГАИ, 2 ЧЕРПАШКИ-МОРСКАЯ И НАША РОДНАЯ. ГРАЧИК, КРЫС, ХОМЯЧКИ...
СКОЛЬ НЕ ЖАЛЬ..

КОШКАМ НА ВКУСНЯШКИ МОЖНО ПОЖЕРТВОВАТЬ

4817 7600 2745 1259
ВИЗА СБЕР

63900256 9012391105
ВИЗА-МАЭСТРО СБЕР

ГРУППА НАША В КОНТАКТЕ
ЗАХОДИТЕ!

promo 3d_shka march 9, 2017 13:35 1
Buy for 100 tokens
Автор - Steampunk3D. Это цитата этого сообщения Мы с Робертом Шекли тестируем модульный 3D принтер « 3D Старт»- 1 часть Арнольд торжествующе распахнул люк. – Вот! – воскликнул он. – Смотри! Это панацея от всех возможных бед! Грегор вошел внутрь. Он увидел…

Толщина стенок и подготовка Вашей модели для 3D печати. Доступное руководство

В этом уроке мы рассмотрим такой важный вопрос, как толщина различных элементов вашей модели. Этот параметр очень важен для 3D-печати, т.к. от него зависит, можно ли модель успешно напечатать, обработать и переслать заказчику.

Неправильный подбор толщины стенок и деталей модели – самая распространённая ошибка у новичков. Дело в том, что в виртуальном мире 3D-редактора, ваша модель может быть какого угодно размера и формы. Однако, в реальном мире действуют другие законы, которые налагают определённые ограничения. Поэтому, если вы хотите, чтобы ваше творение было пригодно для воплощения в материале, вы должны их учитывать.

1. Теория

Основные части и детали

Вначале, мы рассмотрим такие понятия, как основные части модели и её дополнительные детали. Здесь всё просто. Крупные части модели, которые являются её неотъемлемой структурной составляющей, считаются основными. Мелкие детали, которые выполняют декоративные функции — дополнительными.

Попросту говоря, основные части 3D — модели составляют её остов, на который навешиваются мелкие дополнительные детали.

урок по подготовке моделей для 3D печати

Пример основной и дополнительной детали. Выступ на левом рисунке является основной частью 3D модели, рельефный текст на кубике справа — дополнительная деталь.

Минимальная толщина стенки модели.

В 3D-печати, под толщиной стенки понимают расстояние между двумя противолежащими плоскостями основной (несущей) части модели.

Отдельно подчеркну, что это определение не относится к дополнительным (декоративным) деталям. Только к основным частям. Аналогичный параметр для декоративных элементов называют толщиной деталей модели.

урок по подготовке моделей для 3D печати

На рисунке выше, буквой d обозначена толщина стенок двух моделей. В случае сплошного, монолитного цилиндра, этот параметр равен его диаметру. У полой трубы, в свою очередь, цельными являются только её стенки. Соответственно, толщиной стенки этой модели считается не внешний диаметр трубы, а толщина её стенок.

Collapse )

Импорт 3D-Модели в формате . STL в ArtCam

Оригинал взят у 3d_shka в Импорт 3D-Модели в формате . STL в ArtCam
Открываем ArtCam.

Импорт 3D-Модели иконы в формате .STL в ArtCam
Создаем новую модель (меню Файл->Модель).

Импорт 3D-Модели иконы в формате .STL в ArtCam
Задать нужный размер и разрешение модели. Нажать кнопку 'Ок'

Импорт 3D-Модели иконы в формате .STL в ArtCam
Откройте окно 3D-вида (кнопочка '3D' в верхнем левом углу окна 2D-вида). Чтобы импортировать сюда 3D-Модель в формате .STL выберите меню: Рельеф-> Импорт 3D-модели

Импорт 3D-Модели иконы в формате .STL в ArtCam
Откроется окно выбора файла. Выберете файл 3D-модели в формате .STL и нажмите Открыть.

Импорт 3D-Модели иконы в формате .STL в ArtCam
Откроется окно настройки Вставки Объекта и в окне 3D-вида появится вставляемый объект.
Манипулируя значениями настройки Вставки Объекта добейтесь нужного положения и размера объекта. Вся модель должна разместиться на поле заготовки.

Импорт 3D-Модели иконы в формате .STL в ArtCam
Обычно последовательность настройки вставки такая:
- Разместить модель по центру (нажать кнопку 'По центру')
- Задать ширину значением 'Размер по X'. Нажать 'Применить'.
- Задать положение по вертикали (значение по оси 'Z') равным 0. Нажать 'Применить'.
- После завершения настроек вставки нажмите 'Вставить'. Закройте окно настроек.

Импорт 3D-Модели иконы в формате .STL в ArtCam
Импорт 3D-модели в формате .STL завершен.

Здравствуйте, подскажите люди добрые как вставить икону в рамку, есть ли уроки или статьи на эту тему.
Заранее благодарен, с уважением Борис.

 
Все очень просто, сохранить икону в формате .rlf (Рельефы Сохранить слой)в момент вставки (Рельефы Загрузить слой) нужно задать начальную высоту соответствующую рамке и подходящий размер и нажать добавить по наибольшей

Автоматическое создание 3d модели по визуализированной траектории в ArtCAM 2011

Оригинал взят у 3d_shka в Автоматическое создание 3d модели по визуализированной траектории в ArtCAM 2011
Доброго времени суток, уважаемые посетители сайта. Тема данного урока - это создание 3d модели по имитации в ArtCAM 2011. Для чего это нужно? Применение данной методики  во-первых, подходит для экспорта полученной модели с имитации например в Autodesk 3ds Max для сборки и визуализации уже конечного изделия, чтобы иметь представление, как будет смотреться будущее изделие с резьбой, полученной в  ArtCAM. См. Рис. 1

Рис.1-1 Визуализация часов в сборе.

Collapse )

Новенькие работы в 3D.

Автор - Vedma_ELENA. Это цитата этого сообщения
Новенькие работы в 3D.

Модели для архитекторов, ювелиров, 3d ювелирные изделия, 3d  модели кованых изделий,
Stl модель для фрезерования на станках с ЧПУ, Artcam,
SOLIDWORKS 2012,  STEP, STL, ZBrush
Создание 3d-дизайна ювелирных украшений. 3D моделирование ювелирных изделий с бриллиантами на заказ.
Создание 3d-моделей по фотографии. Портрет, панно, картины,
художественное и техническое моделирование.Услуги по 3d-моделированию для ЧПУ станков. Моделирование рельефов, моделирование икон, багетов, кронштейнов,
декоративных розеток. Любые виды декора под заказ.
3D Модели BJD - ball jointed doll. С подготовкой под 3d печать или литье. Зверюшки, русалки, монстры, роботы,
эльфы, солдатики..Парики, одежда, аксессуары для кукол. Шарнирные куклы на заказ, можно с лицом заказчика, можно с героями фильмов, мультфильмов,
игр.   Модели 3D, Poser, Bryce, 3DsMax, Archicad, ZBrush, DAZ Studio, Artcam модели для 3d принтеров,STL для принтеров,
модели для архитекторов, ювелиров, 3d ювелирные изделия, 3d  модели кованых изделий

Оригинал записи и комментарии на LiveInternet.ru

Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Часть 1. Создаём и печатаем копилку.

Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Часть 1. Создаём и печатаем копилку. 

Здравствуйте дорогие читатели! В этой статье мы изучим основы 3d-моделирования в 3ds max триальной версии, смоделируем и распечатаем копилку. 


Для начала переходим на сайт Autodesk по данной ссылке http://www.autodesk.com/products/3ds-max/free-trial и качаем 3ds max, если он у вас еще не стоит. Устанавливаем и запускаем 3ds Max в триальном режиме. Поверьте, за 30 дней триала, вы сможете достаточно хорошо ознакомиться с этим приложением и в случае необходимости – купить. 

Прежде, чем начинать что-либо моделировать в 3ds max, нужно задать правильные единицы измерения. По умолчанию стоят дюймы, нам нужны миллиметры, потому что все популярные слайсеры и сам 3d-принтер по умолчанию рассчитывают всё в миллиметрах. 

1. Для установки единиц измерения в качестве миллиметров, заходим в меню Customize и находим там пункт «Units Setup…» 


2. Далее ставим флажок напротив пункта Generic Units и переходим еще глубже в меню System Unit Setup


3. Выбираем Millimeters и везде жмем «Ок». Теперь все, что вы создадите и все параметры длины ширины и высоты будут измеряться в миллиметрах. 


4. Для начала создадим примитив Box. Для этого жмем на меню Create/Geometry/Standard Primitives (1), затем на Box (2) и зажав левую кнопку мыши в окне вьюпорта Perspective или Top, создаем Box и задаем габариты, примерно, как у нас (3), а количество сегментов (4) задаем в такой пропорции, чтобы полигоны были относительно квадратными. Количеством полигонов мы будем в дальнейшем регулировать количество отверстий. Чем больше полигонов, тем больше дырок в модели. 


5. Все манипуляции по навигации по вьюпорте совершаются в основном средней кнопкой мыши. Если вам нужно покрутить камеру вокруг объекта, тогда вам поможем комбинация alt+средняя кнопка мыши

Теперь переходим в раздел (1.) Modify, затем кликаем на (2.) Modifier List и выбираем (3.) Edit Poly. Это необходимо для того, чтобы начать редактировать полигоны модели, а также менять тесселяцию. 


6. Прежде чем переходить к следующему пункту, сделаем дубликат модели, что-то вроде бэкапа, для экспериментов. Для этого кликаем правой кнопкой мыши в области вьюпорта и выбираем Move. Затем, зажав кнопку shift, двигаем модель по оси Y в сторону и ставим рядом. 


Выбираем Copy и жмем Ок. Затем опять выбираем нашу основную модель, просто кликнув на нее. 


7. Теперь переходим в меню (1.) Modeling/Polygonal Modeling и видим, что все иконки и надписи горят. Если вы не применили модификатор Edit Poly, топологию вы не поменяете, а также не сможете работать с этим меню полноценно. Модификатор можно повесить прямо из этого меню, игнорируя предыдущий способ. Это лишь еще один из вариантов, как повесить данный модификатор на 3d модель. Вы не сможете поменять топологию, пункт Generate Topology будет не активен, если у вас выбран нужный объект, но при этом вы находитесь в основной вкладе Create, а не в Modify. Все манипуляции с геометрией, не считая основных настроек, делаются, когда вы находитесь во вкладке Modify. Чтобы переключаться между вьюпортами (окнами) можете воспользоваться этой кнопкой (3.) Maximize Viewport Toggle. Теперь кликаем на кнопку (2.) Generate Topology


8. В открывшемся окне меню - «Topology» выбираем (1.) Edgedirection и кликаем на эту иконку. Видим, что топология модели поменялась. 


9. Теперь кликаем на изображение (1.) полигона и выбираем при помощи лассо все полигоны (просто кликните в одном углу экрана, и не отпуская перетащите курсор в другой угол экрана). Полигоны при этом загорятся красным. 


10. Теперь самый важный пункт - делаем дырочки. Дырки в модели делаются для большей экономии на пластике при 3d-печати, для красоты или для других целей. Нажимаем на иконку окна(Settings) возле кнопки (1.) Inset и выбираем (2.)By Polygon в открывшемся окне. 


11. Применяем Inset на 0,5 мм. Пишем 0,5 в пункте (1.)Inset Amount. Получаем похожую картинку. Чем больше будет данное значение, тем меньше будут дыры и наоборот. После того, как определились с размером дырок, нажимаем на (2.)галку. 


12. После того, как мы применили Inset, нажали галку - жмем кнопку Delete на клавиатуре, чтобы удалить выбранные полигоны. Затем вешаем модификатор Shell по аналогии с процессом применения модификатора Edit Poly. Выбираем раздел Modify (1), затем Modifier list (2), далее (3) Shell


13. По умолчанию, Shell выдавливает полигоны во внешнюю часть объекта, я бы предпочел выдавливать их внутрь. Поэкспериментируйте с Inner Amount и Outer Amount. Можно выдавить полигоны внутрь на 1 миллиметр, а можно получить вот такую модель, выдавив полигоны на 10 миллиметров во внешнем направлении. 


14. Есть важный модификатор, который мы будем применять в 90% случаев, чтобы сгладить финальную модель. Он называется Turbosmooth. Найдите его в списке Modifier List и сделайте 2 итерации сглаживания. Модификаторы можно включать и выключать, нажав на лампочку (2) рядом с его названием. 


15. Отключаем Turbosmooth, или не отключая его, жмем опять на Shell, и доводим значения Inner Amount и Outer Amountдо нужного результата. Если оставить копилку, такой как есть, то боюсь, ее даже молотком будет сложно разбить. Изначально планировалось сделать толщину стенок относительно небольшой, в качестве экономии пластика, практичности, и чтобы сократить вес изделия. 


16. Дырку для монет мы сделаем позже. Сейчас надо понять, как будет печататься верхняя часть, потому что печать с поддержками мы сейчас исключаем. Задача - напечатать простое изделие без поддержек. Я не уверен, что при печати плоского верха, мы не получим артефакты без поддержек, поэтому пробуем с вами новый модификатор FFD 4х4х4 и делаем верх модели выпуклым. Нужно расположить модификатор над Edit Poly и под Shell. Можно просто применить, когда у вас выбран Edit Poly. Можно применить над Turbosmooth, а затем просто мышкой перетащить в нужное место в дереве модификаторов. Далее нужно нажать «+» рядом с названием FFD 4x4x4 и выбрать Control Points. Двигаем появившиеся манипуляторы во вьюпорте, редактируя тем самым модель. 


17. Пришло время сделать первые тесты 3д печати. В первую очередь меня волнует, как будет печататься верх модели, поэтому остальную часть мы отрезаем. Вешаем модификатор (1) Slice поверх остальных модификаторов, нажимаем «+» рядом с названием модификатора и выбрав (2) Slice Plane, двигаем данный контроллер вверх по оси (3) Z. По умолчанию в этом модификаторе стоит Slice Type: Refine Mesh, мы выбираем (4) Remove bottom (убрать нижнюю часть). 


18. Заново нажимаем на Slice plane, чтобы выйти из режима редактирования оси среза. Делаем копию модели, зажав shift и подвинув модель по оси Y в сторону. Если модель не двигается, а к примеру, крутиться, нажмите английскую «W», тогда вы перейдете в режим манипуляции положением объекта. После того, как сделали копию объекта, нажимаем «R» и немного уменьшаем модель, чтобы не печатать ее в полном размере, это будет тестовая 3d печать, как никак. 


19. Ради эксперимента замеряем габариты получившейся модели специальной линейкой в 3ds Max. Переходим в окно Top(вид сверху) с помощью горячей клавиши английской «T». Затем в меню (1) Create/(2) Helpers находим инструмент (3) Tape. Выбираем его и зажав левую кнопку мыши во вьюпорте у основания модели, проводим этой линейкой до противоположного края модели и смотрим на значение (4) Length. Оно показывает в моем случае 126,5 мм, тогда как оригинал модели у нас около 160 мм. Посмотрим насколько сойдутся значения после печати. 


Нужно сделать еще одну манипуляцию перед экспортом модели. На месте среза модели, у ее основания, у нас появились открытые дыры. Чтобы закрыть их, нужно повесить модификатор (1) Cap Holes. Теперь (2) дыры закрыты. 


20. Пришло время экспортировать модель. Убираем режим создание линеек, нажав правую кнопку мыши на вьюпорте и выбираем наш миниатюрный срез кликнув по нему левой кнопкой мыши. Переходим в (1)Главное меню/(2)export/(3)export и кликаем на него. В открывшемся меню выбираем формат (4) .STL (Stereo Litho), придумываем название, например: Kopilka_test и жмем сохранить. В открывшемся окне проследите, чтобы была нажата галка (5) Selected Only, потому что мы хотим экспортировать только выбранную модель. 




ДАЛЕЕ ТУТ

http://3dtoday.ru/blogs/cheap3d/the-basics-of-3d-m...t-1-create-and-print-piggy-ba/

 

Оригинал записи и комментарии на LiveInternet.ru

Подготовка файлов в ZBrush для 3D печати — оптимизация, масштабирование

 

Подготовка файлов в ZBrush для 3D печати — оптимизация, масштабирование

Хотим поделиться с вами основными принципами подготовки файлов в 3D-печать. Для примера возьмем детали будущей шарнирной куклы.

Процесс подготовки состоит из нескольких этапов: правильное расположение деталей, оптимизация, масштабирование, экспорт в печатный формат.

Располагать детали нужно компактно, но не впритык. Включите «пол» и поставьте все детали на него вертикально. Поскольку печать идет горизонтальными слоями, самыми проблемными местами будут те, где поверхность идет практически горизонтально: будут видны полосы слоев. В случае, который мы описываем и иллюстрируем, это были крышка черепа и надключичные области торса. Чуть изменив угол наклона можно немного уменьшить этот эффект.Collapse )

ИМПОРТ И ЭКСПОРТ 3d модели - ZBRUSH и 3DS MAX

Можно экспортировать в OBJ, только не забудьте включить для zbrush. Затем в Браше - Tool - Import
Можно экспортировать в STL и в меню Браша Zplugin - 3D Print Exporter - STL import, подгрузить в Браш. 

Экспорт из 3dsMax 

  

Импорт в Zbrush 
 

 

Оригинал записи и комментарии на LiveInternet.ru

Создание управляющей программы для резки 3D рельефа в ArtCAM за 9 шагов

1. Запускаем программу ArtCAM, в меню выбираем Файл -> Новый -> Модель…(клавиши быстрого вызова для Ctrl+N) , рисунок 1.

Рисунок 1

 

2.  В открывшемся окне задаем размер нашей заготовки, в полях «Высота (Y)» и «Ширина (Х)»,  рисунок 2, и нажимаем «ОК». 

 

 Рисунок 2Collapse )

Импорт .stl в 3ds Max

Шаг 1. Открываем 3DS Max Design

Шаг 2. В меню MXD (MAX) выбираем Import.

Шаг 3. Выбираем необходимый файл *.stl

Шаг 4. В появившемся окне выставьте следующие настройки:

Шаг 5. Наслаждайтесь результатом

 

Оригинал записи и комментарии на LiveInternet.ru